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Strada: Loto nero.: Esperienza: 2310
.: Livello: 3
.: Energia: Sky Walker
.: Soul Point: : 85
.: Elemento: Luce.: Potere Speciale: Ryomou possiede un'arma unica nel suo genere, Avalon
[+] questa spada di acciaio temprato le venne affidata assieme al suo fodero a forma di croce da il prete della suo paese pochi istanti prima che morisse. Arma invero assai particolarmente lunga (143 cm elsa compresa e larga 5) e di un modello particolare ricordante una lama medioevale, ha un’elsa ricurva a mezza luna dorata, impugnatura fasciata con sta blu e reca con se alcune incisioni subito dopo l’elsa Se si abbatte sui puri essi si considerano salvi se sui malvagi essi si considerano morti”.Questa spada ha la capacità di assorbire la luce, ogni sua minima parte, e poi rilasciarla sotto forma di mistico potere. L'arma possiede di base diversi attacchi che col passare del tempo aumentano e migliorano.
Per ogni attacco vi è un nome strettamente collegato che Ryomou pronuncia sempre prima di colpire.
Livello 1
Nake (Canta) Avalon - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 2 metri, spessa pochi millimetri e larga 5 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 10 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Kirisaki (Falli a Pezzi) Avalon - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 20 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 5, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno una discreta forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 15 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Livello 2
Nake (Canta) Avalon - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 3 metri, spessa pochi millimetri e larga 10 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 15 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Kirisaki (Falli a Pezzi) Avalon - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 20 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 10, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno una discreta forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 20 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Kagayaku (Risplendi) Avalon - Generando energia lucente sulla spada ma facendo in modo che questa rimanga sull'arma piuttosto che essere sparata, è possibile allungare la lama della spada di 5 metri, incrementando la sua forza di taglio e di molto la sua forza di penetrazione. Questo potere perdura per un massimo di due turni, e può essere usato una sola volta ogni 2 turni.
Livello 3
Nake (Canta) Avalon - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 4 metri, spessa pochi millimetri e larga 15 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 20 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Kirisaki (Falli a Pezzi) Avalon - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 20 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 15, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno una buona forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 25 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Kagayaku (Risplendi) Avalon - Generando energia lucente sulla spada ma facendo in modo che questa rimanga sull'arma piuttosto che essere sparata, è possibile allungare la lama della spada di 10 metri, incrementando la sua forza di taglio e di molto la sua forza di penetrazione. Questo potere perdura per un massimo di tre turni, e può essere usato una sola volta ogni 2 turni.
Aegis (Difendi) Avalon - Piantando la spada a terra con l'impugnatura rivolta verso l'alto, è possibile utilizzare la luce per solidificarne la stabilità e la consistenza, generando quindi uno scudo circolare dal diametro di 2 metri. Possiede una ottima resistenza e stabilità, l'arma può restare in questo stato per un turno al massimo e può utilizzare questo potere una sola volta ogni due turni.
Livello 4
Nake (Canta) Avalon - Facendo fluire energia lucente sulla spada, sarà possibile scagliare una lama di energia lunga 5 metri, spessa pochi millimetri e larga 20 cm. Questa lama si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza fino ad un massimo di 25 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Kirisaki (Falli a Pezzi) Avalon - Menando un fendente senza che l'energia sia ancora perfettamente coerente, è possibile scagliare dalla lama dei frammenti di luce simili a piccole punte di energia, lunghe 30 cm e spesse circa 2 cm. Queste saranno al massimo 20, si muoveranno alla stessa velocità di un proiettile senza però poter decidere la loro traiettoria dopo essere stati scagliati. Hanno un'alta forza di penetrazione ed agiscono entro un'area massima di 30 metri. E' possibile usare quest'attacco solo una volta ogni due turni.
Kagayaku (Risplendi) Avalon - Generando energia lucente sulla spada ma facendo in modo che questa rimanga sull'arma piuttosto che essere sparata, è possibile allungare la lama della spada di 15 metri, incrementando di molto la sua forza di taglio e di penetrazione. Questo potere perdura per un massimo di tre turni, e può essere usato una sola volta ogni 2 turni.
Aegis (Difendi) Avalon - Piantando la spada a terra con l'impugnatura rivolta verso l'alto, è possibile utilizzare la luce per solidificarne la stabilità e la consistenza, generando quindi uno scudo circolare dal diametro di 3 metri. Possiede una incredibile resistenza e stabilità, l'arma può restare in questo stato per un massimo di 2 turni di fila e può utilizzare questo potere una sola volta ogni due turni.
Okiro (Svegliati) Avalon - In questo livello è possibile utilizzare la modalità Lightning: una sola volta a combattimento, è possibile ricoprire il proprio corpo di luce come se fosse un’armatura di luce. Questo stadio durerà un massimo di 5 turni durante i quali non sarà più necessario attendere del tempo per poter utilizzare ancora lo stesso potere della spada. Quando questo stadio termina però, il possessore della spada dovrà restare per 3 turni senza la possibilità di utilizzare alcuno dei suoi poteri.
.: Tecniche Livello 1:Shintō (Penetra) - Sfruttando la tecnica il potere Kirisaki Ryomou ha la capacità di solidificare in una unica scheggia tutte le altre. Il colpo conseguente si muoverà alla stessa velocità di un proiettile con una forza di penetrazione pari a quella di Ryomou e per la sua creazione richiederà la fusione di 5 schegge che formerano una sorta di lancia di luce lunga un metro e di diametro 4 cm. Questa viene scagliata in direzione rettilinea. Costo 5.
Saizu (Taglia) - Avalon ha la capacità di assorbire la luce e di manipolarla a suo piacimento, questo consente alla spada di concentrarene il flusso sulla lama aumentandone la capacità di taglio di poco. Inoltre la lama può allargarsi per tutta la sua lunghezza sia da un lato che dall'altro per un massimo di 30 cm, questo avviene al doppio della velocità dell'utilizzatore e ha la sua stessa forza. Costo 5 + 1 mantenimento.
Hike Jump: Tecnica attivabile soltanto durante l'attivazione di Mae Tsurighedzio e non può essere mantenuta attiva se Mae non è attiva.
Ryomou dopo aver attivato questa tecnica ottiene la capacità di poter fluttuare restando in piedi, seduta o in qualunque posizione sulle lame di luce di Mae, possono essere usate un qualsiasi numero di spade che possono fungere come "tappeto" volante per la ragazza. Queste armi non sono veri e propri mezzi di trasporto quindi la loro velocità nel caso siano usati in tale modo si riduce diventando pari a quella dell'utilizzatore e possono trasportare Ryomou ad una altezza massima pari e mai superiore al proprio jumper, se questo limite viene superato la tecnica si disattiverà all'istante.
Ryomou può sfruttare le spade come una estensione del terreno usandole quindi come punto d'appoggio per saltare da una all'altra, essere appigli o semplicemente essere usati come un muro da cui darsi una spinta per muoversi a mezz'aria.
Le spade a contatto con i piedi di Ryomou perdono temporaneamente le capacità delle normali armi di Mae (allungarsi e simili).
Costo: 5+2 mantenimento
Kaisha (Ferma): Sfruttando le enrgie che Avalon genera quando incanala il suo potere Ryomou, manipolando queste particelle ha la capacità di incanalarle su una parte del corpo (la mano soltanto) così da poter creare una barriera di luce in grado di delfettere alcuni attacchi. Questa non ha una grandissima resistenza, in grado di bloccare solo attacchi di base come fendenti di armi binache oppure può essere usato per deviare questi, inutile contro armi da fuoco. Costo 5 + 1 mantenimento.
.: Tecniche Livello 2:Jōka suru (Purifica): Versione potenziata di Shintò questa tecnica consiste nel creare una lancia di luce di maggioni dimensioni e forza. Questa avrà una carica concentrata nella punta altamente instabile che all'impatto con il bersaglio o il terreno esploderà con violenza.
La lancia è lunga 180 cm e spessa 4 per tutta l'asta mentre la punta è larga 6 cm, si muove alla velocità di Ryomou e all'impatto l'esplosione di luce avrà un raggio di 5 metri e una violenza pari al doppio della sua forza, causando danni d'impatto e di bruciatura. Costo 15.
Tawami (Deflessione):Questa tecnica per essere attivata necessita che Kaisha sia attiva o venga attivata prima, dal piccolo scudo verrà generato un impulso di luce a forma di semisfera che si espanderà alla velocità doppia di Ryomou fino all'ampiezza di 2 metri. La sua consistenza a base di fotoni la rende utile per fermare attacchi energetici non di grande entità e proiettili ma risulta scarsamente efficace contro colpi diretti.
Costo 10
Hikari Hate (Muro di Luce):Questa necessita che la tecnica Tawami sia attiva e si basa principalmente sul principio di dare maggior solidità all'impulso di energia precedente creando così una sorta di vero e proprio muro della cosistenza del ferro capace di fermare attacchi fisici in maniera più efficace delle precedenti versioni di scudo. Ha le dimensioni di un grosso quadrato di lato 3 metri, spesso 5 cm e si solidifica a velocità straordinaria.
Costo 10 + 1 mantenimento solo se si resta fermi e per un massimo di 3 turni.
Fujitsu (Raggiungi): Tecnica utilizabile solamente se Kagayaku (Risplendi) Avalon è attivata e che al termine dell'utilizzò porterà allo sciglimento di entrambe. La luce generata da Avalon, la stessa che consente di allungarla, potrà essere sfruttata per far compiere alla spada deviazioni durante la sua traiettoria avendo come limite la lunghezza massima consentita da Kagayaku. La lama di Avalon potrà muoversi compiendo movimenti solo in linea retta e disegnando curve leggere, al massimo potrà effettuare due sole curve per tutta la durata della tecnica. La velocità di movimento è pari a quella di Ryomou mentre la sua forza di penetrazione è aumentata notevolmente, la forza è sempre pari a quella dell'impugnatrice.
Questa tecnica può essere usata e diretta solo su bersagli ben visibili dall'utilizzatore e una volta che sarà terminata sia questa tecnica che Kagayaku cesseranno di funzionare per consentire alla lama di riottenere la sua forma originaria.
Costo: 10.
Burindo: Tecnica semplice da applicare sulla lama di Avalon o su una spada di Mae.
Una volta attivata la lama resterà caricata con una piccola nube di luce sfrigolante, questa non conferisce nessun effetto in se alla lama e può essere trasferita da una lama all'altra attraverso il semplice contatto.
A scelta dell'utilizzatore sarà possibile rilasciare la carica sull'arma, l'effetto irradierà tutta la zona in aria circolare entro 6 metri dalla spada, Ryomou è immune all'effetto ma qualunque altra persona o apparato sensoriale puntato nella zona e dentro essa verrà abbagliato da un lampo 10 volte più potente di una flash-bang, il colpo causerà una cecità istantanea di pochi istanti, un senso di nausea e stordimento sempre per brevissima durata.
Costo 10+1 mantenimento. Può essere lanciata una volta ogni 3 turni.
.: Tecniche Livello 3:Mae tsurighedzio (Danzate Mie Lame): Per attivare questa tecnica è necessario sia che Kirisaki che Kagayaku sia disponibili e non utilizzate, durante l'attivazione di Mae nessuna delle abilità prima citate sarà utilizzabile. Quando però viene attivata la modalità Okirò sia Kirisaki sia Kagayaku saranno fruibili da Ryomou anche se Mae viene attivata.
Tramite il meccanismo di creazione delle schegge di luce ora è possibile sfruttandole, generare un nuomero limitato di spade, massimo 10, queste spade risulteranno lunge 110 cm e composte da luce pura con una consistenza pari a quella di Avalon. Vengono controllate dall'occhio sinistro (quello bendato) di Ryomou, inizialmente si posizionano intorno all'utilizzatrice comprendone tutti i lati, davanti dietro di fianco e sopra, nel caso un'arma venisse danneggiata questa scomparirà immediatamente.
Si muovono alla velocità di Ryomou colpendo alla sua forza vengono controllate mentre levitano in aria in un'area massima di 3 metri attorno a lei, è possibile controllare spade anche fuori dal proprio campo visivo ma in tal caso la loro velocità sarà dimezzata. Le spade sono molto taglienti e possiedo la capacità di Avalon di potersi allungare istantaneamente secondo i limiti di Kagayaku, ovvero con la stessa lunghezza e le stese capacità e durata.
Le spade si allungano alla velocità di Kagayaku, colpiscono con la forza di Ryomou e sono pericolossisime avendo la forza di penetrazione combinata di Kirisaki e Kagayaku che ne amplificano l'efficacia in maniera davvero considerevole rendendo le armi capaci di trapassare materiali dure quanto il ferro se colpiscono di punta. Costo 20 + 5
Ama no Murakumo: Tecnica combinata che deve essere lanciata dopo aver utilizzato Nake.
Sfruttando la scia generata dalla prima lama di Nake Ryomou potrà subito concatenare dietro al primo fendente un secondo attacco generando un colpo simile al precedente ma con una forza del 25% superiore a quella del colpo originale. La seconda lama dovrà seguire una traiettoria simile a quella del primo attacco e potrà spostarsi di poco rispetto alla direzione progenitrice.
Inoltre è possibile sferrare un terzo colpo subito dietro al primo di Ama rispettando le stesse restrizioni sulla direzione ma ottenendo un bonus alla forza del 50%, si potrà quindi concatenare un terzo colpo (bonus forza 75%) ed infine si potrà sferrare un colpo finale decisamente più massiccio dei precedenti che scaverà un profondo solco dietro di se, una lama larga pochi centimetri veloce il doppio di Ryomou con una forza doppia rispetto alla sua, il solo contatto con questa lama distrugge le ossa se non riesce a tagliare la carne e abbatte facilmente barriere sia fisiche che magiche anche di notevole forza o resistenza e abbatterà gli ostacoli che si frappongo senza fermarsi, l'ultimo colpo a differenza dei precedenti potrà essere indirizzato ovunque intorno a se. Si può lanciare quante lame di vuole in un singolo turno e la tecnica resterà attiva finché non si lancierà il quarto colpo.
Costo: Variabile + 3 mantenimento per turno
5 per i primi tre colpi 15 per il quarto
Tsūka Shintò: Tecnica derivante da Shinto e Kirisaki che sfrutta lo stesso procedimento di solidificazione per creare oggetti di forma varia e sfruttarli per attaccare il nemico.
In questo caso si formeranno 5 lance di luce lunghe 2 metri e spesse 2 cm, queste possono essere fatte comparire ovunque nel raggio di 20 metri da Ryomou in qualunque posizione, possono sbucare da sotto terra, da sopra, in acqua, ovunque potendo formarsi dalla luce stessa; prima di materializzarsi per mezzo secondo la luce sfolgorerà in piccole isolate scintille nella zona in cui andranno a formarsi le lance. Non è possibile materializzarle attraverso superfici come pavimenti o muri.
Queste lance una volta comparse vengono lanciate in linea retta contro il bersaglio muovendosi alla velocità di un proiettile, penetrano con una altissima efficacia anche difese metalliche non troppo resistenti, inoltre le lance possono essere istantaneamente fatte fermare in qualunque momento e fatte dunque detonare in maniera analoga a quelle di Joka Suru infliggendo però danni più gravi da impatto e bruciatura a tutti i bersagli nel raggio di 5 metri da ogni lancia.
Costo tecnica 15 + 5 per ogni lancia fatta detonare
.: Tecniche Livello 4:Yasakani No Magatama: Per poter utilizzare questa tecnica si deve disporre di Shintō, Jōka Suru, Kirisaki e Nake, tutte le tecniche prima citate non devono essere state lanciate negli ultimi due turni e non saranno disponibili per due turni successivi all'attivazione di Yasakami.
Richiamando la luce di Avalon sulla lama stessa si posizionerà questa davanti rivolta verso il bersaglio, seguendo il processo di creazione della lancia di Shintò tramite le schegge di Kirisaki dalla lama inizieranno a schizzar fuori centinaia di piccoli raggi luminosi che combinano in se la forza di penetrazione di Nake e di Joka Suru.
I colpi si irradieranno in linea rettilinea dritti davanti a Ryomou muovendosi alla velocità maggiore di un proiettile coprendo un'area massima del diametro di 20 metri intorno al bersaglio, non ci si potrà per alcun motivo muovere dalla posizione mentre la tecnica è attiva o attivare qualsiasi altra tecnica per creare per mantenere la concentrazione sul creare sempre nuovi raggi generando una pioggia quasi illimitata di raggi di luce lunghi circa 30 cm e spessi 1 cm che coprono ogni centimetro della zona bersaglio non c'è fuga ne riparo se si è nella zona bersaglio solo un miracolo può salvare il malcapitato. Ogni raggio colpirà con una forza di penetrazione senza pari, capace di perforare quasi qualsiasi tipo di barriera fisica o magica grazie al misto di potenza di penetrazione e intensità continua dell'attacco, raggiunto il bersaglio questi piccoli raggi creeranno piccoli buchi d'impatto simili a tante esplosioni in miniatura che aggiungo forza al colpo contro le difese, a contatto con i corpi causeranno solo danni da perforazione di enorme entità. Yasakami dura massimo 5 secondi dopo i quali si interrompe forzatamente a causa dell'utilizzo enorme di energie da parte di Ryomou.
Costo: 45.: Tecniche della Kearinomanzia:.: Tecniche Livello 1:Kearinomanzia #1: Lancia del fulmineNel palmo della mano dell'utilizzatore viene materializzata una sottile massa elettrica che poi si prolungherà assumendo la forma di una lancia lunga 150 cm. La lancia può essere scagliata al doppio della propria velocità fino ad una distanza massima di 10 metri. Quest'arma pur essendo di energia e scomparendo dopo aver inflitto danni viene considerata da altre tecniche come se fosse un'arma convenzionale a tutti gli effetti. La lancia elettrica è molto efficace sui corpi umani, ma meno contro le barriere energetiche ed elementi convenzionali, infligge danni da penetrazione ed magnetizza la zona colpita in caso di esseri viventi per 3 turni. La zona viene magnetizzata anche se non infligge danni al bersaglio ma riesce a colpirlo. Questa tecnica è più efficace contro un nemico magnetizzato.
Costo: 5
Kearinomanzia #6: PolarizzazioneTecnica semplice quanto banale, è necessario entrare in contatto con un materiale conduttore o magnetico, poi sarà possibile scegliere qualsiasi altro oggetto più piccolo (come lame o pistole) nell'arco di 5 metri per poterle attirare verso l'oggetto toccato, così da disarmare potenziali nemici o costringerli ad abbassare la guardia. Dopo aver lasciato l'oggetto le armi rimangono attaccate per altri 2 turni. E' possibile resistere a questa tecnica possedendo una forza uguale o superiore a quella dell'utilizzatore, ma solamente con le armi che si tengono saldamente in mano. Un nemico che porta con sé tante armi senza stringerle nelle mani è destinato a finire contro l'oggetto magnetizzato come un fesso.
Costo: 5
Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapidaAttraverso questa tecnica sarà possibile rivestire velocemente di elettricità un'arma impugnata, facendole ottenere una forza di taglio e penetrazione superiore per tutto il resto del turno, dopodiché la tecnica si disattiva. Ottima tecnica per l'omicidio rapido, funziona perfettamente anche con le armi da fuoco. Un nemico che subisce una ferita di almeno media entità con quest'arma rimane magnetizzato per 3 turni.
Costo: 5
Kearinomanzia #10: RailgunAttraverso questa tecnica sarà possibile lanciare un oggetto metallico che non superi mai le dimensioni PICCOLE come se fosse un proiettile irradiato di energia elettrica. Questo significa che la sua portata e la sua velocità saranno fulminei, le dimensioni del danno ridotte ma l'elevata concentrazione elettrica potrebbe consentire omicidi di precisione a distanza, o danneggiare significativamente il nemico. Superati i 25 metri la potenza della tecnica diminuisce significativamente.
Costo: 10
.: Tecniche Livello 2:Kearinomanzia #12: MoonwalkMolto semplice come tecnica, ma estremamente utile e versatile per qualsiasi manipolatore di elettricità. Consentirà uno scatto addizionale per ogni sua attivazione (massimo 3). Si cumula con altre anime fiere o abilità varie. E' possibile sfruttare questa tecnica per scattare all'indietro senza perdere velocità, come se si stesse scattando in avanti.
Costo: 5
Kearinomanzia #15: Arma ElettricaEfficace tecnica elettrica. Copre la mano di uno scintillante strato di elettricità, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con la forza del fulmine facendola attraversare da scariche elettriche continue oltre ad affilare la lama con estrema efficacia. Un'arma modificata in questo modo aumenta estremamente la sua forza di taglio e di penetrazione, ma non ottiene benefici sugli impatti. Funziona molto bene anche sulle armi da fuoco dato che irradiano i proiettili. Infliggere qualsiasi tipo di ferita con quest'arma ad un bersaglio lo rende magnetizzato per 3 turni. Dura un massimo di 4 turni.
Costo: 5
Kearinomanzia #17: ChidoriPotentissima tecnica di tipo fulmine che consente di unificare l'energia elettrica nel corpo in un singolo colpo, concentrato nella mano, trasformandola in una lama perfetta in grado di trapassare la carne per generare danni devastanti. Il proprio corpo si sovraccarica di energia elettrica accumulandola in una delle proprie mani. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 50%, mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione efficaci sia sulla carne che su materiali resistenti. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente. E' necessario attendere 2 turni prima di poterla utilizzare di nuovo, ma è possibile utilizzarne due contemporaneamente pagando due volte la tecnica (il bonus sulla velocità non cambia). Il bersaglio colpito resta magnetizzato per 4 turni.
Costo: 20
Kearinomanzia #19: AscensionTecnica necessaria per elevare la Kearinomanzia ad una potente arma a distanza. L'utilizzatore si solleva da terra, levitando di circa 2 metri rispetto al terreno incapace però di volare o scansarsi rimanendo inchiodato a terra con 3 fulmini magnetici che definiscono un triangolo ai suoi piedi. L'utilizzatore potrà quindi scagliare tecniche di tipo fulmine aumentando di 10 metri il loro raggio massimo d'azione. Per tutta la durata della tecnica l'utilizzatore risulterà magnetizzato e lo resterà per altri 3 turni, inoltre non sarà possibile attivare di nuovo questa tecnica prima di 3 turni di attesa.
Costo: 15 +2 di mantenimento
.: Tecniche Livello 3:Kearinomanzia #24: Chidori KatanaPotentissima variante del Chidori, non è necessario conoscere quella tecnica però per apprendere questa, dato che si tratta di una manovra totalmente diversa. L'elettricità viene concentrata totalmente in un unico punto della mano: si simulerà con le dita la forma di una spada, prolungando da esse una lama di elettricità lunga fino ad un massimo di 5 metri che avrà una durata estremamente esigua, praticamente il tempo di un fendente solo, o di un affondo. La lama si allunga rapidamente e la sua efficacia è tale da rappresentare praticamente una tecnica assoluta: potrà tagliare qualsiasi cosa o perforare qualsiasi cosa sul suo cammino, indipendentemente dalla forza energetica della difesa. per poter utilizzare nuovamente questa tecnica servono 3 turni di attesa.
Costo: 30
Kearinomanzia #25: Chidori OscurasViolento potenziamento del Chidori, caratterizzato da una forza spropositata e danni fin troppo insoliti per la manipolazione del fulmine. E' necessario conoscere il Chidori per usare questa tecnica. Attraverso lo stesso procedimento del Chidori sarà possibile irradiare di fulmini la mano interessata, sovraccaricandola però di scariche nere colme di forza oscura. Il corpo dell'utilizzatore risulterà quindi magnetizzato per 3 turni. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 100%, mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione fatali sulla carne e in grado di oltrepassare difese anche estremamente resistenti. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente, poi l'elettricità esploderà lanciando fulmini casuali nell'arco di 10 metri che non colpiranno nessun nemico a meno che questi non siano magnetizzati o bagnati. In quel caso, il fulmine avrà le fattezze di un dardo di elettricità lungo 2 metri dotato di una forza di penetrazione estremamente elevata e arriverà alla distanza massima di 10 metri con il doppio della velocità dell'utilizzatore, puntando automaticamente al cuore. I fulmini partono dalla mano, pertanto oltrepassare una persona con questa tecnica significa massacrarla. E' necessario attendere 3 turni prima di poterla utilizzare di nuovo, ma è possibile utilizzarne due contemporaneamente pagando due volte la tecnica (il bonus sulla velocità non cambia). I bersagli all'interno dell'area di detonazione del Chidori rimangono magnetizzati per 4 turni (anche se non vengono colpiti dai fulmini). Mentre questa tecnica è in ricarica, l'utilizzatore subisce un malus sulla forza del braccio usato del 50%.
Costo: 35
.: Tecniche Livello 4:.: Armi: Avalon [+] spada di origine medioevale come forma e data di creazione. Formata da una lama a doppio filo recante iscrizioni in una lingua sconosciuta che recitano “Se si abbatte sui puri essi si considerano salvi se sui malvagi essi si considerano morti”. Lunga 143 cm da punta a pomo, larga 5 con un’elsa decorata a mezzaluna impugnatura rivestita di seta blu e con un motivo d’oro inciso sulla lama appena dopo la guardia, ricorda un’antica spada da cavalieri.
Con se il prete che la consegnò a Ryomou le diede anche un’enorme fodero a forma di croce in cui lei custodisce Avalon quando non combatte. Le dimensioni del fodero sono invero notevoli, assai maggiori di quelle necessarie per una spada di quelle fattezze ma il tutto viene trasportato appeso alla schiena tramite catene oppure portato a spalla….
.: Equipaggiamento: Avalon;
• Beretta M92FS [Pistola] (50)
Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta. (Usura 5/5)
• Caricatore per pistole X3
• P90 [Fucile d'assalto]
Non il più potente, ma il P90 non delude le aspettative. E' un'arma precisa e compatta, in grado di sparare raffiche fitte e rapide contro il nemico senza lasciargli un attimo di tregua. Il suo caricatore di 50 colpi è inoltre ineguagliabile. (Usura 4/4)
• P90 [Fucile d'assalto]
Non il più potente, ma il P90 non delude le aspettative. E' un'arma precisa e compatta, in grado di sparare raffiche fitte e rapide contro il nemico senza lasciargli un attimo di tregua. Il suo caricatore di 50 colpi è inoltre ineguagliabile. (Usura 4/4)
• Barret 50 [Fucile di Precisione]
Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano. (Usura 3/3)
• Caricatore per Fucile d`Assalto x2
• Void (100)
Ottime silenziatore applicabile a qualsiasi arma da fuoco grazie al suo comodo aggancio. (Usura 3/5)
• Gemma Alfa x8
• Gemma Beta x3
• Claymore
Classica spada bastarda a due mani, molto più occidentale, le sue dimensioni possono variare fino al metro e mezzo. E' un'arma a due lame molto affidabile e maneggevole anche nel caso in cui le dimensioni non siano particolarmente accessibili. (Usura 5/5)
• Ninjato
Arma simile alla Katana, ma la lama non è ricurva, bensì dritta, fatta per l'affondo e l'omicidio rapido, il suo nome deriva dal fatto che quest'arma fosse prediletta dai ninja più che dai samurai. (Usura 5/5)
• Droga: Pillola Energetica x3
Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
• Droga: Tonico Energetico x2
Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
.:Anime Fiere: • Primo stadio del potere
• Secondo stadio del potere
• Terzo stadio del potere
• Tecniche di livello 1 (3/5)
• Tecniche di livello 2 (4/5)
• Tecniche di livello 3 (3/3)
• EXTRA personalizzato base
• Double Tap
.: Abilità fisiche:Gigas 4:Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi..
Mach 4:E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.
Shell 5:Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
Jumper 3:Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 4:
Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.
Strike 4:Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
Vision 5:Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
Energy 4:Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
Charge 3:Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.
.: Poteri extra: TENSHI SHIMASU (extra da 0.5)[+]Sono una coppia di copri braccio che furono creati in origine per i combattimenti a mani nude contro avversari armati con spade o katane. Questi sono protezioni da applicare sul dorso dell’avambraccio, lunghe dal gomito al polso, sono create apposta affinché non intralcino i movimenti delle articolazioni e sono composte da una speciale fibra di titanio che li rende estremamente resistenti a qualsiasi forma di danno. Possono essere usate per parare colpi in arrivo, deviarli o semplicemente per colpire l’avversario.
.: Stile di combattimento: Istruita nell’uso della sua arma bianca Ryomou predilige li scontri ravvicinati nei quali combatte sfruttando la forza d’impatto della sua lama per tagliare il nemico. Adotta spesso guardie da cavaliere medioevale come la “posa del Falcone” invece quando è obbligata a difendersi, assai raro, sfrutta la sua arma come scudo, deviando parando o bloccando gli attacchi avversari. Nei combattimenti a distanza non è fortissima anzi non li ama ma grazie alla sua spada riesce a tenere a bada anche nemici che sfruttano il fatto che lei giri armata solo con armi da corpo a corpo.
.:Combattimenti://
Qualcuno vuole salire in pedana con me?Vecchi ricordiMigliorare combattendoLottare e combattereI only dream in black and whiteDestino o Semplice FortunaRivincitaRitorno alle originiDue parole: non disturbareOnly two words...Oh Shit AgainSolar embrace.:Missioni e Operazioni Svolte: Niente di nuovo tutto come prima[Operazione]Ma che diavolo succedeBlood in the MachinePreventive Strike